騰訊劉熾平:將在視頻號中投放更多廣告
8月17日消息,騰訊控股日前發(fā)布截至6月30日的2023年第二季度財報。財報顯示,第二季度,騰訊收入同比增長11%至人民幣1,492億元。其中,增值服務業(yè)務收入同比增長4%至人民幣742億元;網(wǎng)絡廣告業(yè)務收入同比增長34%至人民幣250億元;金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入同比增長15%至人民幣486億元。
騰訊第二季度收入成本同比增長3%至人民幣784億元,主要由與金融科技服務有關的交易成本增加以及渠道及分銷成本增加所驅(qū)動,部分被頻寬與服務器成本減少所抵銷。二零二三年第二季,以收入總額百分比計,收入成本由去年同期的57%下降至53%,主要歸因于某些新服務(尤其是視頻號)的商業(yè)化使得高毛利率的收入占比提升,以及降本增效措施的成效。
圖注:騰訊截至二零二三年六月三十日止三個月及六個月業(yè)績
(圖源港交所截圖)
財報發(fā)布后,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
在電商方面,劉熾平表示,在視頻號和直播電商推出之前,騰訊的小程序上已經(jīng)有很多的電商活動了,其規(guī)模相當于年化銷售額數(shù)萬億人民幣,其中占比比較大的一部分與通過電子商務銷售實體商品相關。
劉熾平認為,直播實際上還處于發(fā)展的早期階段,不過一個很大的不同是,騰訊可以從這部分的電子商務收入中收取傭金?!爸辈ヒ矌椭芏嗌碳耀@得了新客戶,相比之下,小程序上的電商活動,本質(zhì)上是商家在利用自己的渠道來服務現(xiàn)有客戶,并試動現(xiàn)有客戶的重復購買,而直播電商活動是在利用平臺向一批新客戶推銷他們的產(chǎn)品和服務,代表了一種不同的市場動態(tài),對于小程序上的電子商務活動是一種非常好的補充,也會為我們帶來更多的傭金收入,并且還會在視頻號中投放更多廣告,來吸引新客戶進入直播進行購物?!?/p>
圖注:騰訊總裁劉熾平
(圖源騰訊官網(wǎng))
以下即為本次電話會議分析師問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:
高盛分析師Ronald Keung:公司二季度的廣告業(yè)務增長了34%,非常不錯,管理層提到了視頻號廣告貢獻了超過30億的營收,恢復了兩年年均復合年增率的正增長。
考慮到視頻號業(yè)務商業(yè)變現(xiàn)的持續(xù)拓展,機器學習賦能增強和直播等因素,管理層如何展望下半年廣告業(yè)務的增長情況?
詹姆斯·米歇爾:二季度的增長卻是非常強勁,一個原因是去年二季度正處于疫情暴發(fā)期,所以同比基數(shù)較低的,五月和六月的增長也非???,但較四月放緩,七月的增速持續(xù),除汽車行業(yè)客戶之外,所有其他行業(yè)的廣告投放都達到兩位數(shù)同比增長。
展望今年剩下的時間,首先,我認為廣告業(yè)務的增長還是會受到國內(nèi)消費增長趨勢的影響,需要注意的是,在二季度國內(nèi)消費增長還沒有那么強的時候,公司廣告業(yè)務依然能夠取得34%的增長。
此外,我們有自己固有的內(nèi)生增長動力,尤其是廣告技術的增強和視頻號業(yè)務的商業(yè)變現(xiàn)能力。第三,即便今年剩下的時間里,國內(nèi)消費大幅走弱,廣告客戶的最可能反應就是減少低回報率的投放,而我們所提供的,應用大型神經(jīng)網(wǎng)絡模型的廣告技術平臺增強服務,已經(jīng)大幅地提升了騰訊平臺上廣告投放的回報率,所以如果市場走弱,我們也會比其他公司更晚感受到影響。我們當然也意識到了可能的宏觀風險,但風險是全年存在的,但我們還是對行業(yè)保持樂觀的態(tài)度。
Ronald Keung:我還有一個關于生成式人工智能的問題,這個話題目前很火,公司如何看待聊天機器人(13.200, 0.63, 5.01%),其在騰訊的生態(tài)系統(tǒng)中可能起到什么作用?生成式人工智能的使用能否對于公司廣告業(yè)務的商業(yè)變現(xiàn)產(chǎn)生的拉動作用?
劉熾平:關于生成式人工智能,或者更寬泛地說,基礎模型,我們看待的視角遠超出聊天機器人相關方面的用戶體驗,當然我們可能將這些功能加入到擁有大量日活躍用戶數(shù)的產(chǎn)品之中,用以增加用戶使用時長。
通過更為深入地審視,人工智能其實可以大幅推動我們的各業(yè)務增長,提升運營效率,服務質(zhì)量,提升廣告和數(shù)據(jù)精準投放水平,提高產(chǎn)品性價比,加快內(nèi)容制作,利用不斷發(fā)展的生成式人工智能技術,公司能夠從多方面獲益。
至于這方面技術的研發(fā),公司也有多個項目推進,優(yōu)先發(fā)展的肯定是自有的基礎模型,這方面有不錯的進展,取得了很多進步,模型訓練也已經(jīng)走上正軌,我們已經(jīng)開始在不同業(yè)務上進行內(nèi)部測試,比如在游戲、廣告,云,金融科技等業(yè)務上的模型測試,著手遷移工作。關于該模型的測試表現(xiàn),目前為止來看,我們認為是國內(nèi)表現(xiàn)最好的基礎模型之一,在升級和迭代方面我們持續(xù)努力,為其今年晚些時候的發(fā)布做準備。
此外,我們也在云業(yè)務上為企業(yè)用戶提供各類開源大模型,根據(jù)自身情況并使用其自有數(shù)據(jù)構(gòu)建服務于客戶自己的模型,我們有一整套的技術、基礎設施和工具輔助客戶做出準確的選擇,進行模型訓練和部署,相信我們能夠為企業(yè)客戶提供高附加值的服務,并助其實現(xiàn)較高的利潤率。
同時,我們的各類產(chǎn)品也已經(jīng)開始部署人工智能生成內(nèi)容方面的工具,以提升效率和產(chǎn)品競爭力,比如騰訊會議已經(jīng)部署了我們所投資的一家公司所研發(fā)的模型,用以提供會議的摘要,該產(chǎn)品在提升工作效率方面有非常好的服務體驗。我們正從不同面向積極擁抱生成式人工智能,并取得了不錯的進展,中長期來看,將成為我們業(yè)務增長的重要推動力量。
瑞士信貸分析師Kenneth Fong:我有一個關于游戲業(yè)務的問題,我理解由于缺少重點產(chǎn)品的發(fā)布,公司國內(nèi)游戲業(yè)務營收同比持平,即使不談新游戲,我們既有游戲產(chǎn)品的商業(yè)變現(xiàn)水平也比較低,如何思考公司產(chǎn)品的市場存留時間?未來的增長潛力還有多大?
此外,二季度公司增值服務的毛利率環(huán)比一季度持平,而從往年來看,都會出現(xiàn)幾個百分點的環(huán)比下降,這種持平的表現(xiàn)未來能否持續(xù)?
詹姆斯·米歇爾:關于你提到的第二個問題,增值服務毛利率的改善是結(jié)構(gòu)性的,是有幾個方面的積極因素所推動形成,一是微信小程序游戲用戶使用的迅速增長,如劉熾平所言,該業(yè)務是按照凈營收而非毛營收計算的,因此相比傳統(tǒng)游戲業(yè)務而言,微信小程序游戲業(yè)務每增加單位收入所帶來的毛利潤增長要高得多。
最近影響我們的另一個因素,是子公司騰訊音樂和虎牙的直播娛樂收入減少,你可能也了解,這部分收入的利潤率非常低。以上是我們增值服務業(yè)務毛利率出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)變的兩個例子,而我們認為這種結(jié)構(gòu)性的轉(zhuǎn)變是在持續(xù)進行的,所以更高水平的增值服務毛利率是可持續(xù)的。
至于你提到的二季度國內(nèi)游戲營收由于缺乏新產(chǎn)品而出現(xiàn)同比持平的問題,我們在二季度的確發(fā)布了一些端游,但手游新品不多,而即便發(fā)布更多的手游新品,其對營收的貢獻可能也要體現(xiàn)在今年晚些時候的財報中,主要原因還是我們決定暫時減少發(fā)布更具商業(yè)變現(xiàn)能力的內(nèi)容。
一季度我們發(fā)布了大量的此類內(nèi)容,帶來了游戲毛收入大幅增加,而且大幅超過我們的國內(nèi)游戲業(yè)務營收;二季度我們暫停了一段時間,三季度已經(jīng)恢復對更具商業(yè)變現(xiàn)能力內(nèi)容的發(fā)布。
關于你提到的,我們經(jīng)久不衰的產(chǎn)品在市場上能夠存留的時間,我們提供了關于大型和小型游戲的數(shù)據(jù),也提供了部分新游戲數(shù)據(jù),包括《金鏟鏟之戰(zhàn)》(The Battle of Golden Spatula),《暗區(qū)突圍》國際版(Arena Breakout)和《英雄聯(lián)盟手游》(Wild Rift),我們也希望能夠?qū)⑺鼈兣嘤山?jīng)久不衰的產(chǎn)品。
總的來說,在留存率方面,公司比較有競爭力的電競類經(jīng)久不衰之產(chǎn)品,同更趨向于內(nèi)容驅(qū)動的產(chǎn)品之間還是有很大不同的。
對于我們很多比較有競爭力的電競類游戲,包括《金鏟鏟之戰(zhàn)》在近幾個月的凈流失率是負值,也就是說這些新內(nèi)容帶來的回歸用戶數(shù)量要高于流失用戶的數(shù)量,這在內(nèi)容驅(qū)動的游戲中是不常見的。
我們在經(jīng)久不衰之產(chǎn)品方面的運營經(jīng)驗是非常豐富的,包括我們運營的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》在用戶和盈利方面的表現(xiàn)目前仍然非常健康,而為了保持這種健康的長期運營,我指的是超過10年以上的運營,而非幾年或者幾個季度,需要在內(nèi)容的商業(yè)變現(xiàn)能力方面按季度進行調(diào)整,這也是我們希望新產(chǎn)品能夠達到的經(jīng)久不衰的效果。
劉熾平:需要補充一點的是,我認為游戲業(yè)務的營收并沒有真正完全地反映我們游戲系列產(chǎn)品的發(fā)展,因為它并沒有涵蓋通過微信小程序游戲平臺所開發(fā)的,休閑游戲的快速增長。
微信小程序游戲平臺是中國迄今為止最大的休閑游戲平臺,在用戶基數(shù)和毛收入方面都有數(shù)倍于其他平臺的優(yōu)勢。但其經(jīng)濟效益實際上并沒有完全體現(xiàn)在游戲收入當中,有反映的部分只是傭金,而非毛收入,體現(xiàn)在增值服務收入中,而非游戲收入中,因此我說騰訊休閑游戲業(yè)務的非常重要進展和增長實際上并沒有體現(xiàn)游戲收入之中。
Kenneth Fong:我的第二個問題是關于廣告方面的。我們注意到公司的很多舉措,包括在內(nèi)部升級廣告系統(tǒng),提升整體投資回報率以超越同行。對外達成一些跨平臺的合作,比如在618期間同某重點電商平臺的合作,以及在其他短視頻平臺投放部分微信小程序游戲廣告。近期的宏觀情況仍然不確定,那么我們可以在多大程度上利用這些運營舉措來推動增長,從而使我們在未來的競爭中繼續(xù)超越同行?
詹姆斯·米歇爾:眼前和長期都有很多機會,比如相比其他公司的同類業(yè)務,微信視頻號業(yè)務上的廣告量其實很少,未來我們將逐步增加視頻號平臺的廣告投放量,這也將自動轉(zhuǎn)化為更多收入。
此外,其他公司的同類業(yè)務大約有一半的廣告收入,來自短視頻中的電子商務本地廣告。隨著微信視頻號電子商務的發(fā)展,利用現(xiàn)有的小程序和財付通基礎設施,未來將大大推動我們的業(yè)務,有望實現(xiàn)廣告收入的翻倍增長。
如劉熾平所言,用戶觀看時長,也就是我們稱為微信視頻號廣告收入的最終原材料,同比也幾乎翻了一番。因此,從觀看時長增加、廣告投放量正?;约氨镜貜V告客戶培養(yǎng)等方面觀察,視頻號的發(fā)展道路還很長。
在廣告技術方面,以西方大型的、通過廣告技術驅(qū)動業(yè)務增長的公司為例,比如 Meta,那就是一個永無止境的旅程,不斷在CPU上投入更多,在GPU驅(qū)動的機器學習基礎設施方面不斷投入,不斷增強用于提升廣告精準投放效果的神經(jīng)網(wǎng)絡模型,縮小模型的更新速度,從每周、每天、每小時、每分鐘到實時,像是永不停歇的過程。
我們還將持續(xù)完善廣告庫存的提供,包括通過微信搜索實現(xiàn)觸達??傮w經(jīng)濟仍然存在不確定性,但這種不確定性過去幾年一直存在,上半年也一樣,而我們依然實現(xiàn)了增長,相信未來公司一定能夠持續(xù)為廣告客戶帶來更大回報,推動廣告投放量的增長。
花旗分析師Alicia Yap:我有一個關于騰訊云模型即服務(Model-as-a-Service/MaaS)解決方案的問題。管理層是否認為該解決方案將為行業(yè)內(nèi)從事數(shù)據(jù)處理的大型企業(yè)所采用?除了管理層提到的旅游和公共服務之外,公司還計劃提升哪些垂直行業(yè)的滲透率?管理層是否期待中型和小型企業(yè)也能受益并部署該服務?此MaaS解決方案能否帶來較高的經(jīng)常性收入?是否比公司現(xiàn)有的商業(yè)服務產(chǎn)品具有更高的利潤?
另外,我還想跟進一個關于廣告業(yè)務的問題??煞裾埞芾韺诱归_談一下,在應用程序平臺上哪些機器學習方面的優(yōu)化整合有利地推動了廣告收入的增長?看起來確實是剛剛開始,未來可能會看到更多人工智能對廣告收入增長產(chǎn)生更積極的影響。
詹姆斯·米歇爾:就人工智能和MaaS解決方案而言,我們認為很多行業(yè)實際上都會從中受益。最初肯定是大公司,除了旅游和公共服務之外的垂直行業(yè),我們認為還有金融機構(gòu)、零售企業(yè),特別是大型企業(yè)和工業(yè)企業(yè),甚至一些中型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),這些公司擁有海量數(shù)據(jù)(維權(quán))和比較高的用戶參與度,能夠訓練服務于自身的模型,并真正推動與客戶互動,隨著時間的推移,隨著行業(yè)變得更加成熟,中小企業(yè)顯然也可能會從中受益,而且我們認為這些企業(yè)可能還是會從直接使用已經(jīng)訓練好的模型中受益。
就商業(yè)模式而言,我認為收入模式仍在不斷發(fā)展,從理論上講,你所提到的高利潤率和高經(jīng)常性收入是準確的,因為我們的確正在為客戶提供更多價值, 這些服務可以內(nèi)置到他們與客戶的交互中,這將比在后端系統(tǒng)中運行更能提升用戶黏性。
劉熾平:就廣告平臺而言,詹姆斯談了很多,包括在廣告平臺上機器學習方面所實現(xiàn)的關鍵變化,我們所面臨的傳統(tǒng)挑戰(zhàn)是眾多平臺的同時存在,存在不同類型的庫存,并且用戶覆蓋范圍非常廣泛,以及海量數(shù)據(jù),所有這些因素讓我們一直在部署的,服務于客戶的精準投放系統(tǒng)變得非常復雜,而我們所推動的一個關鍵變化就是大量GPU的部署,所以從CPU部署轉(zhuǎn)向GPU部署。
我們構(gòu)建了一個非常大的神經(jīng)網(wǎng)絡,基本上可以處理所有這些不同的復雜性,并能夠提出最佳解決方案,助力實現(xiàn)廣告投放的有效性,以及提升投放速度。不過,如詹姆斯所言,我們的技術部署和持續(xù)改進仍然處于早期階段,這種趨勢還將持續(xù)下去。
伯恩斯坦分析師Robin Zhu:我想請教幾個問題。第一,在游戲業(yè)務方面,能否請管理層談談公司即將推出的產(chǎn)品?管理層對哪些產(chǎn)品期望值更高?能否談談3A大作的開發(fā)進展?公司在兩三年前開始著手一些戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,目前進展如何?
另外,一個關于小程序游戲的問題,管理層顯然對于該業(yè)務的發(fā)展非常滿意,那么為什么不更多地披露一些相關的財務數(shù)據(jù)以及運營方面進展?此前公司停止披露一個關于智能手機游戲方面的數(shù)據(jù),管理層是否考慮將其恢復?
第二個問題是關于電子商務的,也是公司業(yè)務增長的另一個重要推動力,能否請管理層分享關于微信電子商務總體規(guī)模、增長程度以及目前其中多少來自直播貢獻的數(shù)據(jù)?在電子商務方面,管理層是否有追趕同行業(yè)務規(guī)模的計劃或目標?
詹姆斯·米歇爾:游戲方面,未來幾個月內(nèi)我們會有多款國內(nèi)和國際游戲產(chǎn)品發(fā)布,沒有特定的發(fā)布順序,也沒有偏向國內(nèi)產(chǎn)品發(fā)布的情況,國內(nèi)市場將發(fā)布包括《王者榮耀》的新版本和新《極品飛車》。國際市場,過去兩周中,Riot公司在拉斯維加斯格斗游戲錦標賽上展示了他們的新格斗游戲,受到了熱烈的歡迎。 Grinding Gear Games 推出了《流放之路 2》,獲得了非常積極的反響。此外,我們還有許多國內(nèi)制作全球發(fā)行的重要游戲。關于小程序游戲數(shù)據(jù)的披露,我們會持續(xù)審查應披露的內(nèi)容,也會考慮您的建議。
劉熾平:電商方面,在視頻號和直播電商推出之前,我們的小程序上已經(jīng)有很多的電商活動了,其規(guī)模相當于年化銷售額數(shù)萬億人民幣,其中占比比較大的一部分與通過電子商務銷售實體商品相關。
直播是一個新的收入來源,包含了一系列新的電子商務活動,截至目前,年化銷售額已達數(shù)百億元人民幣,因此我們認為它實際上還處于發(fā)展的早期階段,不過一個很大的不同是,我們可以從這部分的電子商務收入中收取傭金。
直播也幫助很多商家獲得了新客戶,相比之下,小程序上的電商活動,本質(zhì)上是商家在利用自己的渠道來服務現(xiàn)有客戶,并試動現(xiàn)有客戶的重復購買,而直播電商活動是在利用平臺向一批新客戶推銷他們的產(chǎn)品和服務,代表了一種不同的市場動態(tài),對于小程序上的電子商務活動是一種非常好的補充,也會為我們帶來更多的傭金收入,并且還會在視頻號中投放更多廣告,來吸引新客戶進入直播進行購物。
Exane法巴分析師William Packer:自上次財報會以來,監(jiān)管方面出現(xiàn)了相當多的變化,包括對公司施以巨額罰款,以及官方對平臺經(jīng)濟做出的積極評論。能否請管理層介紹一下最近幾個月國內(nèi)游戲、短視頻和金融科技監(jiān)管的最新動態(tài)?
另外,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室也提出了保護未成年人上網(wǎng)的新規(guī),能否請管理層談談這些新規(guī)對公司業(yè)務的潛在影響?公司不包括視頻游戲在內(nèi)的業(yè)務,18 歲及以下人群貢獻收入占比有多少?
劉熾平:行業(yè)監(jiān)管已經(jīng)趨于正?;?,而且監(jiān)管方顯示了更為支持的立場,包括領導層多次重申民營經(jīng)濟和平臺經(jīng)濟的突出作用,重申了要促進平臺企業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展。就不同部委而言,包括圍繞金融科技,金融監(jiān)管機構(gòu)7月初就基本上表明了對于金融科技領域整頓行動已結(jié)束的態(tài)度。展望未來,他們將重點關注規(guī)范化監(jiān)管,并支持和鼓勵平臺經(jīng)濟體繼續(xù)努力實現(xiàn)普惠金融。
從投資類別來看,國家發(fā)改委7月12日發(fā)布聲明,認可互聯(lián)網(wǎng)平臺對初創(chuàng)企業(yè)的投資,這些初創(chuàng)企業(yè)對技術創(chuàng)新做出了貢獻,其中兩項投資特別提到了騰訊。
在游戲方面,我們看到游戲產(chǎn)品的發(fā)行保持著正常的秩序。因此,我認為在公司擁有重要業(yè)務的所有這些不同細分市場中,監(jiān)管環(huán)境已經(jīng)趨于正?;?,以及更支持的整體立場。
關于網(wǎng)信辦所發(fā)布的保護未成年人使用移動互聯(lián)網(wǎng)的征求意見稿,首先,我們完全支持該建設指南,實際上也是我們已經(jīng)在許多不同產(chǎn)品中所做的事情,比如說在游戲方面,我們已經(jīng)實施了強制保護措施,我們所采取的措施實際上比征求意見稿中提出的要更為嚴格,在視頻號中,青少年模式下的觀看時間限制為每天40分鐘,這是征求意見稿中每天40分鐘到120分鐘的下限。
總的來說,我們預計不會對業(yè)務產(chǎn)生重大影響,而且未成年人貢獻的收入也比較少,我們將繼續(xù)致力于未成年人保護并全面遵守相關法規(guī),并就本次咨詢和后續(xù)實施與監(jiān)管部門進行建設性的合作。
匯豐銀行分析師Charlene Liu:第一個問題關于利潤增長,公司毛利率和利潤都超出了市場預期,我知道視頻號業(yè)務變現(xiàn)的高利潤起到了一定的作用。想請問管理層如何看待下半年甚至明年的利潤增長趨勢,特別是在視頻號推進商業(yè)變現(xiàn)和國產(chǎn)游戲增長可能恢復的背景下,這些因素能否使利潤相對于營收保持強勁增長?
詹姆斯·米歇爾:利潤率的表現(xiàn)受益于三個方面的因素。一是擁有更高利潤率業(yè)務的營收占比提升,包括您特別指出的視頻號業(yè)務。
此外,通過廣告技術的更廣泛應用,我們開始銷售以往未售出的庫存,對我們來說這是一項增量利潤非常高的業(yè)務,也推動提升了投標庫存的競爭力,也就意味著更高的價格會轉(zhuǎn)化為更高的利潤。
小程序游戲的銷售收入非常可觀,但我們只將其中的一小部分計入報告收入,而且小程序游戲中每增加單位收入所帶來的毛利潤增長也比我們的游戲主業(yè)要高得多。電子商務服務收費所產(chǎn)生的營收,其利潤率也非常高,因其利用了我們對小程序、視頻號基礎設施的大量固定投資。
第二個方面原因是我們縮減了某些利潤率較低的業(yè)務,包括云服務中的一些轉(zhuǎn)售業(yè)務,以及之前提到的騰訊音樂和虎牙的直播娛樂業(yè)務。
第三,我們現(xiàn)在已經(jīng)形成了一種不同的文化,非常注重成本紀律和效率,而且這種文化將繼續(xù)存在。我們相信,在今年下半年和未來,我們的利潤增長速度將繼續(xù)快于收入增長速度。
Charlene Liu:我還想了解一下小程序游戲?qū)ι缃痪W(wǎng)絡收入,以及對廣告收入的貢獻有多少?我們應該如何思考小程序游戲?qū)τ隍v訊在線游戲業(yè)務的協(xié)同效應和競爭?
詹姆斯·米歇爾:我先來談談協(xié)同效應與競爭??偟膩碚f,我們今天在國內(nèi)市場看到了三大類游戲。第一是電子競技類游戲,如果做得好就很容易經(jīng)久不衰,我們也擁有非常強大的市場地位,擁有所有頂級的游戲。隨著《英雄聯(lián)盟手游》、《暗區(qū)突圍》國際版和《金鏟鏟之戰(zhàn)》的推出,將為我們帶來未來幾十年的持續(xù)現(xiàn)金流。
第二是數(shù)量更多的故事或內(nèi)容驅(qū)動類的游戲,以往一直是我們比較薄弱的領域,在過去幾個月里,我們的競爭對手推出了許多非常好的產(chǎn)品,這在某種程度上也標志著該類別的復興,我們希望參與其中。我們正在開發(fā)一些大型敘事驅(qū)動的,內(nèi)容豐富的游戲,時間會證明它們的成功,但這有點像未開發(fā)的領域,并且有很大的上升空間。
第三是休閑游戲,西方國家市場每隔一兩年就會有一款新的基于應用程序的休閑游戲,引起市場的極大關注,尤其是在年輕用戶中,但通常會在達到某個高點之后,然后開始為市場所逐漸淡忘。過去五年中,我們一直密切關注的真正重大發(fā)展是平臺的出現(xiàn),特別是Roblox平臺,雖然基于應用程序的休閑游戲只能在一段時間內(nèi)各領風騷,但平臺的用戶和收入似乎一直都在增長, 因此我們認為,開發(fā)休閑游戲市場的機會在于平臺模型。
我們的平臺在用戶數(shù)量和收入方面都比任何單一基于應用程序的休閑游戲大五倍以上,并且隨著新的休閑游戲體驗的出現(xiàn),每年都在以極快的速度增長。
對于你所提到的競爭,我們的觀察是,那些曾經(jīng)玩過應用程序和客戶端游戲的人,可能不會去玩小程序游戲;之前沒有玩過騰訊游戲,最開始是從小程序游戲開始玩游戲;還有就是兩種游戲都玩的人。沒有證據(jù)顯示兩個業(yè)務有互相的蠶食。
羅碩瀚:小程序游戲?qū)τ谏缃痪W(wǎng)絡營收的貢獻是個位數(shù)百分比,對于在線廣告營收的占比也是個位數(shù)。
海通國際分析師Natalie Wu:我這里有兩個問題。第一個關于游戲,最近國內(nèi)游戲牌照審批已經(jīng)走向常態(tài)化,您是否感覺到更加激烈的競爭?另外,考慮到目前的國內(nèi)宏觀經(jīng)濟情況,公司哪些業(yè)務線受影響最大?哪些業(yè)務的彈性更大?公司是否已采取或計劃采取措施應對宏觀不利因素?
詹姆斯·米歇爾:關于游戲業(yè)務的競爭環(huán)境,我想重復上個問題的答案,即我們看到有三大類游戲,我們在電子競技類游戲中擁有非常強大的影響力;內(nèi)容或敘事驅(qū)動的游戲市場競爭將出現(xiàn)加劇,部分公司最近向市場推出了一些優(yōu)秀的游戲,但這并不是以沖擊我們業(yè)務為代價的,因為從歷史上看,該類別游戲?qū)τ诠舅a(chǎn)生的收入貢獻很少,相反,我們期待在未來幾年更積極地參與這一類別的市場競爭;休閑游戲方面,有許多業(yè)內(nèi)同行都在尋求同我們一道,發(fā)展Roblox類的業(yè)務。
關于宏觀經(jīng)濟環(huán)境的問題,對于游戲而言,二季度的業(yè)績不是歷史最好,但我認為這與宏觀經(jīng)濟完全無關。在宏觀面臨挑戰(zhàn)的環(huán)境下,消費者正在轉(zhuǎn)向價格更低的體驗,包括從商品轉(zhuǎn)向服務,理論上對游戲行業(yè)來說是相當好的。
作為類比,大家可以看到,中國的電影院和電影票務行業(yè)在過去兩到三個月內(nèi)非常強勁,這是大家負擔得起的娛樂體驗,而非高價的奢侈品等商品。我認為無論是中國還是全球的游戲業(yè)務,歷史上都沒有經(jīng)濟周期性,我們也不認為中國現(xiàn)在出現(xiàn)了游戲市場的周期性。
廣告業(yè)務可能依賴經(jīng)濟周期性,但它對凈出口額或者房地產(chǎn)價格并不那么敏感,而消費支出對其的影響更直接和敏感。消費支出一直在復蘇,盡管速度非常緩慢。而無論宏觀環(huán)境發(fā)生什么變化,包括凈出口額的變化和房地產(chǎn)行業(yè)的影響,我們都將有出色表現(xiàn),我們正處于視頻號商業(yè)變現(xiàn)的早期階段,而且廣告投放的回報率也非常高,這意味著廣告商會更多更久使用我們的產(chǎn)品。
金融科技業(yè)務方面,特別是商業(yè)支付能夠反映經(jīng)濟活動和真實的消費者活動,因此這是宏觀變量對我們收入波動影響最大的業(yè)務。除了即時支付之外,我們在金融科技領域確實還提供許多不同的服務,我們期待擴展和推出更多新的金融可及服務。
劉熾平:對于板號發(fā)行方面的工作,我們感到非常高興,游戲行業(yè)是由創(chuàng)新驅(qū)動的,沒有創(chuàng)新,市場就不會增長。當整體市場擴大時,我們會受益,我們也將向市場推出更多新游戲。大家所看到的小程序游戲平臺上的現(xiàn)金紅包,就是市場中越來越多創(chuàng)新的一個體現(xiàn)。
關于消費的問題,我們看到消費正在從疫情期間復蘇,可能不會像市場預期或希望的那么快,但我們也看到官方對經(jīng)濟發(fā)展、支持增長的態(tài)度其實是非常明確的,也推出了一系列政策措施來推動經(jīng)濟增長。我們也相信中國經(jīng)濟具有很強的韌性和創(chuàng)業(yè)精神,而且不同措施的推出、實施和生效需要時間。
杰弗瑞分析師Thomas Chong:我有一個關于金融科技的問題。目前該服務的營收轉(zhuǎn)化率仍然相對較低,可否請管理層預測一下未來的走勢?另外,網(wǎng)絡信貸、財富管理、保險等領域,對于公司而言哪些會是優(yōu)先發(fā)展方向?
劉熾平:營收轉(zhuǎn)化率未來還將維持穩(wěn)定,但我們可以向商家提供更多的增值服務,收取額外費用。在金融產(chǎn)品方面,我認為鑒于監(jiān)管機構(gòu)對于金融科技行業(yè)健康發(fā)展的支持態(tài)度,我們相信未來會有更多的機會。
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