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網(wǎng)易高管解讀2022年Q2財報

劉峰
2022-08-19 09:36

8月19日消息,網(wǎng)易8月18日公布2022年第二季度業(yè)績。本季度,網(wǎng)易公司營收232億元,同比增長12.8%,研發(fā)投入36億元,研發(fā)強度占比15%;歸屬于公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤為47億元,同比增長32%。其中,游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為181億元。網(wǎng)易CEO兼董事丁磊表示,公司現(xiàn)有游戲矩陣持續(xù)受到玩家歡迎,體現(xiàn)了網(wǎng)易的長線運營能力。

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?財報發(fā)布后,網(wǎng)易CEO兼董事丁磊,CFO楊昭烜和副總裁胡志鵬等公司高管出席了隨后舉行的財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。

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以下即為本次電話會議分析師問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:

中金分析師Yang Bai:我的問題是關(guān)于海外的游戲市場,我們看到在過去的一段時間里,公司還持續(xù)地發(fā)力海外市場,并且成立了不少工作室,請問管理層如何看待公司未來布局海外的步伐?這些海外工作室是否有一些正在開發(fā)中的產(chǎn)品可以和我們分享?

丁磊:海外游戲市場對網(wǎng)易來說是非常重要的,未來的業(yè)績發(fā)展方向。眾所周知,我們公司在過去一年沒有獲得國內(nèi)游戲的版號,那我們的研發(fā)力量不得不面向歐美日韓進行產(chǎn)品的研發(fā)。我相信網(wǎng)易在過去20年里積累了大量研發(fā)的經(jīng)驗,是一個非常有研發(fā)效率的企業(yè),我們也積極地跟海外有創(chuàng)意的制作人,通過各種方式進行合作,開拓海外用戶喜歡的游戲作品。目前已經(jīng)有不少產(chǎn)品立項,在進行研發(fā),相信不久的將來,會有豐碩的成果。這一次你看到的網(wǎng)易6月2日在海外上線的《暗黑破壞神:不朽》就是我們和暴雪共同研發(fā)的,針對海外市場的,確切地說是針對全球市場的作品,目前看市場反應(yīng)還是非常成功的,所以我們是有能力去做這方面開發(fā)的。

杰弗瑞分析師Thomas Chung:在全球宏觀環(huán)境不太明朗的情況下,互聯(lián)網(wǎng)公司都在降本增效,優(yōu)化員工成本,還有就是在銷售費用方面有更積極的管控,可否請管理層分享一下在銷售研發(fā),跟行政費用方面的展望?

丁磊:你提到的這些費用,不能說是裁剪,而是優(yōu)化,企業(yè)需要持續(xù)不斷地對自己的每一個環(huán)節(jié)進行優(yōu)化,這個優(yōu)化過程中,有縮減的過程,也有加大這個投資的過程,網(wǎng)易會持續(xù)不斷地去做這方面優(yōu)化工作,但并不意味著我們因為大環(huán)境的不理想,就要做出某一方面的行動。我們是一家持續(xù)的,居安思危的,長遠看問題的企業(yè)。

楊昭烜:補充一下,我們過去幾年一直承諾在研發(fā)方面的投資,公司總員工數(shù)也基本保持穩(wěn)定。我們相信對于員工的投入,在科技方面的投資,有助于提升我們創(chuàng)作世界級內(nèi)容的能力。

瑞士信貸分析師Kenneth Fong:請教一下管理層對國內(nèi)監(jiān)管環(huán)境的看法,以及版號批準的預期。在減少版號發(fā)放的大環(huán)境下,公司游戲的發(fā)展策略,包括玩法,IP,投資的方向會有什么改變?

丁磊:目前的環(huán)境促使我們一方面把更多的市場放在海外拓展方面,對歐美日韓的用戶進行拓展。第二個方面也給了我們一個警示,讓我們更加珍惜國內(nèi)的市場,要更積極地開發(fā)品質(zhì)優(yōu)良的游戲作品,版號目前對我們來說是一個非常稀缺的資源。

高盛分析師Lincoln Kong:想請問管理層關(guān)于公司兩款游戲的一些問題。一個《無盡的拉格朗日》,管理層剛才也介紹說最近幾個月這款游戲的熱度,月活躍用戶數(shù)漲得都很快,請管理層談?wù)勚饕悄男┰蛲苿恿擞脩艋鶖?shù)的增長?如何看SLG游戲(策略類游戲)未來的生命周期?另外一個就是關(guān)于《永劫無間》的手游,如果我們能順利拿到版號,公司如何看這類手游的增長潛力?目前可能市場上也已經(jīng)出現(xiàn)了日活躍用戶數(shù)比較大的競品,公司如何看《永劫無間》差異化優(yōu)勢,以及未來可以拿到多大的市場份額?

胡志鵬:關(guān)于《無盡的拉格朗日》的問題,我們的團隊非常擅長長線運營,在這之前,《無盡的拉格朗日》這款產(chǎn)品的日活躍用戶數(shù)一直保持著非常穩(wěn)健的增長。今年第二季度,我們推出了新的版本,這個新的版本廣受好評和歡迎,讓很多玩家更深切地感受到了我們的SLG產(chǎn)品和市面其他競品的差異,通過了解宏觀用戶的結(jié)構(gòu),我們也發(fā)現(xiàn)在新版本推出之后,我們的用戶泛化了很多,也說明我們新開發(fā)的內(nèi)容具備了一定的穿透力,所以我相信這款產(chǎn)品在未來會取得更大的成績。

關(guān)于第二個問題,我們知道市面上確實已經(jīng)有比較多日活躍用戶數(shù)比較大的競品,但是我們認為《永劫無間》給玩家提供了一些不同的體驗,特別是近戰(zhàn)生存的體驗,以及自由移動的體驗,我們能夠提供非常獨特的自由度,也是目前市面上比較缺乏的品類,之所以缺乏這個品類,是因為我們做過研究,這一類游戲需要比較強的設(shè)計能力與技術(shù)實踐,我們在這兩點上做了非常多的積累,在之前我們也推出了《流星蝴蝶劍》,在手機上體驗非常好的產(chǎn)品。我們豐富的經(jīng)驗?zāi)軌蛴玫狡渌钟紊?,讓全球玩家享受到它的樂趣?/p>

花旗分析師Alicia Yap:我有一個問題關(guān)于公司美股ADR退市的風險,還有香港主板上市的計劃。能否請管理層同我們分享一下,如果我們在香港主板上市,大概會在什么時候?管理層是否有關(guān)于中美之間就中概股退市問題進行討論方面的信息?我們的ADR是否真的會從美國退市?管理層有哪些更新?

楊昭烜:首先,我們正在非常密切地關(guān)注事態(tài)的發(fā)展,大家可能也知道這個問題的發(fā)展是不受任何一家公司控制的,更多的還是地緣政治方面的問題。我們依然保持謹慎樂觀的態(tài)度,相信中美兩個大國,以及兩國高層能夠找到利益共同點,在退市的問題上,因為中國有超過200家公司在美國市場上市,我們認為不太可能出現(xiàn)硬著陸,或者脫鉤,或者說加速惡化的情況。我們能夠控制的是為最極端的情況做積極準備,保持上市狀態(tài)和維持流動性。2020年的時候,公司成為第二家同時在美國和香港兩地上市ADR的中國公司,雖然目前我們在香港市場是二次上市,但是從二次上市向主要上市地的轉(zhuǎn)換基本就是履行一些手續(xù),或者開玩笑說,就是律師的工作,沒有什么大的阻礙,并且我們也已經(jīng)開始做相關(guān)的工作有一段時間了。如果確有需要,這種轉(zhuǎn)換也將迅速而順利完成。

海通國際分析師Natalie Wu:最近有魔獸手游版中止開發(fā)的傳聞,想確認一下這是否是一個獨立事件,我們需不需要擔心和暴雪目前以及未來的合作,尤其是考慮到明年被微軟收購以后?第二個問題關(guān)于前面問到的《無盡的拉格朗日》,想請問一下是不是最近有比較大的增量是來自抖音發(fā)行人計劃?如果是的話,目前的利潤率情況怎么樣?是不是相應(yīng)的分發(fā)成本也要高一些?

丁磊:關(guān)于暴雪《魔獸世界》手游的問題,就像你說的,這是一個獨立的事件。我們跟暴雪的合作,到目前為止還是非常不錯的。我們剛剛一起共同發(fā)行了《暗黑破壞神:不朽》,在全世界范圍內(nèi)也取得了不錯的成績。

楊昭烜:關(guān)于第二個問題,公司會持續(xù)監(jiān)測和探索有效的用戶獲取和市場營銷方式,包括通過抖音在內(nèi)的眾多渠道,抖音對于某些類型游戲的營銷是非常有效的,《無盡的拉格朗日》就是一個例子,但是我們在總體觀察一款游戲的利潤率水平時,會考慮很多因素,營銷渠道和支出是其中的一個方面,這款游戲之所以能夠取得用戶的青睞和成功,我不覺得是某個特定的營銷渠道起了決定性的作用,可能起了一些作用,但是更為重要的是游戲不斷更新推出的擴展包,尤其是二季度我們發(fā)布的擴展包起到了很大作用。

匯豐銀行分析師Charlene Liu:我有一個關(guān)于《暗黑》的問題,我們看到這款游戲上線以來,用戶增長的流水,已經(jīng)取得相當不錯的成績,請問一下管理層是怎么看待這個游戲的表現(xiàn)的?對于未來的生命周期有怎樣的期待?公司最為關(guān)注游戲的哪些指標?

胡志鵬:《暗黑》上線之后,在全球市場都取得了非常顯著的成績,作為一款MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)產(chǎn)品,我們預期會進行長期的運營,就像我們過去運營《夢幻西游》,《大話西游》一樣,我們會維護好現(xiàn)有的用戶,同時隨著后續(xù)不斷的更新和資料片內(nèi)容的開發(fā),會吸引更多的玩家體驗《暗黑》的游戲世界。

摩根士丹利分析師Alex Poon:第一個問題,請問國內(nèi)的游戲和海外的游戲在貨幣化和氪金的機制方面,在設(shè)計方面有沒有什么明顯的區(qū)別?比如說《暗黑》在剛剛上線的時候,有一些美國的玩家會覺得氪金比較重,請問公司未來在全球手游業(yè)務(wù)中,會讓玩家逐漸習慣氪金的模式,還是說在設(shè)計方面需要做得輕度一些,做一些調(diào)整?第二個問題請問《永劫無間》在Xbox平臺上的表現(xiàn)如何?該游戲在PS5和其他設(shè)備上線的時間表?公司如何預測來自主機游戲的收入?

胡志鵬:我們的游戲產(chǎn)品為所有用戶都提供了非常優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,并非只制作一些僅僅服務(wù)與少數(shù)大R玩家(創(chuàng)造游戲80%甚至是90%以上營收的用戶)的游戲。相反,無論玩家的能力高低,希望他們都能夠在我們的游戲里獲得非常優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。據(jù)我所知,我身邊很多的國內(nèi)和海外玩家,在不花錢的情況下,都能非常好地體驗《暗黑》這款產(chǎn)品。在全球不同國家和區(qū)域有著不同的文化背景,不同的用戶游戲習慣和消費習慣,我們會根據(jù)這些差異,展開我們?nèi)虻挠螒蜷_發(fā)和運營,我們也會盡量滿足不同市場用戶的特殊需求和差異化需求。

關(guān)于《永劫無間》在Xbox平臺上的表現(xiàn),我們在財報中也有披露,因為我們加入的是會員機制,上線以后帶來了大量的新增用戶量,讓更多的頂級玩家體驗到了這款游戲的魅力。我們計劃在今年年底或者明年年初在PS5上線,相信更多玩家會有機會玩到這款游戲。

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